1. Le basi - Piastrelle e comandi
La mappa del regno è composta da tessere territoriali. Ogni tessera ha un livello di controllo (punti di controllo) che va da Neutrale a completamente conquistata, e appartiene a una sola alleanza o a nessuno finché è Neutrale.
Neutro (0%) - non reclamato

Catturata (50%+) - Una volta che il controllo di una tessera supera la metà, essa viene considerata tua. Ottiene rifornimenti, contribuisce al territorio della tua alleanza e viene visualizzata sulla mappa con i tuoi colori.

Completamente protetto (100%) - Il controllo è al massimo e la tessera è al massimo della sua forza per la tua alleanza.
Immaginate il controllo come un tiro alla fune: le vostre truppe lo spingono verso la vostra alleanza, mentre le forze nemiche e il decadimento naturale lo tirano indietro.
2. Contesa e cattura di una tessera
Per conquistare una casella, invia una marcia su di essa usando l'azione Contesa. Finché le tue unità si trovano sulla casella (una Marcia di Contesa), il suo controllo aumenta a vantaggio della tua alleanza ogni minuto.
Questo è un esempio di una marcia contesa con un condottiero incluso:

- Se la tessera è Neutra, il controllo aumenta da zero
- Se la tessera è controllata dal nemico, prima devi riconquistarne il controllo, quindi contendere una tessera nemica richiede più tempo rispetto a una tessera vuota.
- Una volta superato il punto intermedio, la tessera viene conquistata per la tua alleanza.
- Continua a contestare per guidare fino al livello di sicurezza completo (100%)
Regola fondamentale: puoi conquistare solo le caselle adiacenti a quelle che già controlli. Le caselle bloccate intorno alla tua fortezza non possono essere contese e si espanderanno passivamente finché manterranno un approvvigionamento. Il territorio si estende a partire da quello che già controlli: non puoi inviare una marcia in profondità nel territorio nemico e aspettarti di conquistarlo.
3. Fornitura territoriale
Una tessera può essere occupata e contesa solo se ha rifornimenti: tutti i territori dell'Alleanza devono essere collegati da una catena ininterrotta di territori a una fortezza o a un accampamento alleato.
- I rifornimenti fluiscono dalla tua Fortezza/Keep del Caos e dall'Accampamento attraverso le caselle controllate adiacenti.
- Se provi a contestare una tessera senza risorse, ti verrà comunicato: "La tessera bersaglio non ha risorse, quindi non può essere contestata."
- Interruzione della catena di approvvigionamento : se una tessera viene interrotta dalla catena (ad esempio, il nemico prende la tessera che la collega alla tua Fortezza), perde punti controllo e torna Neutrale. Una Stella del Caos a 8 punte che fluttua sulla tessera indica l'interruzione della catena di approvvigionamento.
- Scudi : attivare uno scudo sulla tua Fortezza del Caos le impedisce di fornire rifornimenti.
4. Velocità di gara - Quanto velocemente riempi una tessera
La velocità con cui la tua Marcia di Contesa riempie una casella (e quanti punti "catturati" accumuli) dipende principalmente dal numero di truppe che invii:
- Le marce più grandi si contendono più velocemente. Un esercito più numeroso occupa una casella in tempi notevolmente più brevi rispetto a uno piccolo.
- C'è una velocità minima, quindi anche le marce brevi fanno progressi, e un limite massimo, quindi un singolo gruppo gigante può sovrapporsi a questo.
- Penalità per le dimensioni dell'alleanza : se la tua alleanza controlla già una quantità di territorio molto ampia (superiore a 7500), la tua velocità di competizione viene gradualmente ridotta; questo impedisce a un'alleanza dominante di conquistare l'intera mappa.
5. Crescita e decadimento
Ogni minuto, il regno aggiorna ogni singola tessera:
- Tuo + fornito + inferiore al 100% --> il controllo aumenta un po' (la piastrella si rinforza nel tempo).
- Ha il controllo ma l'alimentazione è interrotta --> il controllo diminuisce gradualmente ogni minuto fino a tornare in Neutro.
- Contestazione in corso --> gestita secondo le regole di contestazione sopra indicate.
Ecco perché i terreni isolati tornano lentamente al colore Neutro e perché le tue tessere collegate si stabilizzano da sole senza che tu debba sederti su di esse.
6. La classifica dei "Territori conquistati"
Nel gioco, questa è la classifica dei territori conquistati .

Viene descritto come "il numero totale di tessere di territorio conquistate". Ecco cosa misura effettivamente e perché si comporta in questo modo:
- Si tratta del tuo contributo personale alla competizione nel tempo : quanto controllo di tessere hai personalmente esercitato con le tue marce, ponderato in base alle truppe e al tempo che hai dedicato. Contendere completamente una tessera, portandola da Neutrale al 100%, vale circa 1 su questa scacchiera.
- Si tratta di un totale cumulativo che si accumula nel corso della vita . Aumenta soltanto : non diminuisce quando si perde una tessera e non si azzera tra un evento e l'altro.
- Questa classifica tiene traccia della quantità specifica di controllo che hai generato personalmente. Non si tratta di un semplice conteggio delle tessere che hai ribaltato: spostare una tessera che un alleato aveva già indebolito oltre la linea aggiunge solo una frazione. Quindi questa classifica mostra il totale cumulativo delle tessere che hai conquistato completamente (arrotondato alla tessera intera più vicina).
La classifica si aggiorna ogni 10 minuti, il che significa che potrebbe esserci un certo ritardo rispetto alle tue azioni in tempo reale.
(Da non confondere con la classifica "Territorio controllato" dell'alleanza , quella che conta le tessere attualmente in possesso della tua alleanza e che quindi aumenta o diminuisce a seconda dei cambi di territorio.)
7. La sfida della conquista del territorio e i "principali contributori "
La conquista del territorio è una sfida a tempo. Durante la sfida, i giocatori guadagnano punti con la propria Alleanza e sbloccano ricompense di livello e premi per la posizione in classifica .
- Guadagni 1 punto ogni volta che la tua marcia del Contest spinge una tessera oltre il 50% di controllo .
- Il contributo va al giocatore che contende attivamente la tessera al momento della sua cattura.
- Il sistema tiene conto solo di ciò che è accaduto durante la finestra temporale della sfida e si azzera per la successiva.