1. Les bases - Tuiles et contrôle
La carte du royaume est composée de tuiles de territoire. Chaque tuile possède un niveau de contrôle (points de contrôle) allant de neutre à entièrement conquise, et appartient à une alliance ou à aucune lorsqu'elle est neutre.
Neutre (0 %) - non réclamé

Capture (50 % et plus) : Une fois qu’une case est contrôlée à plus de 50 %, elle vous appartient. Elle génère des ressources, contribue au territoire de votre alliance et apparaît sur la carte sous vos couleurs.

Entièrement sécurisé (100%) - Le contrôle est maximal et la tuile est à pleine puissance pour votre alliance.
Imaginez le contrôle comme un bras de fer : vos troupes le poussent vers votre alliance, tandis que les forces ennemies et le déclin naturel le tirent vers le bas.
2. Contester et capturer une tuile
Pour conquérir une case, envoyez-y une marche en utilisant l'action Contester. Tant que vos unités restent sur la case (marche de contestation), son contrôle se renforce pour votre alliance chaque minute.
Voici un exemple de marche contestée avec un chef de guerre inclus :

- Si la case est neutre, vous développez votre contrôle à partir de zéro.
- Si la tuile est contrôlée par l'ennemi, vous devez d'abord réduire son emprise avant de pouvoir la récupérer ; contester une tuile ennemie prend donc plus de temps qu'une tuile vide.
- Une fois que le contrôle dépasse la moitié de la zone, la tuile est capturée par votre alliance.
- Continuez à participer aux concours pour atteindre la sécurité totale (100 %).
Règle principale : vous ne pouvez capturer que les cases adjacentes à celles que vous contrôlez déjà. Les cases verrouillées autour de votre forteresse ne peuvent être contestées et leur valeur augmente passivement tant qu'elles sont approvisionnées. Le territoire s'étend à partir de vos possessions actuelles ; vous ne pouvez pas déployer une armée profondément en territoire ennemi et espérer le conquérir.
3. Approvisionnement du territoire
Une tuile ne peut être détenue et contestée que si elle dispose de ravitaillement : tous les territoires de l'Alliance doivent être reliés par une chaîne ininterrompue de territoire à un donjon ou un campement allié.
- Les approvisionnements proviennent de votre forteresse/donjon du Chaos et de votre campement et transitent par les cases adjacentes que vous contrôlez.
- Si vous tentez de contester une tuile sans réserve, le message suivant s'affichera : « La tuile ciblée ne possède pas de réserve et ne peut donc pas être contestée. »
- Rupture d'approvisionnement : si une case est coupée de la chaîne (par exemple, si l'ennemi s'empare de la case la reliant à votre donjon), elle perd des points de contrôle et redevient neutre. Une étoile du chaos à 8 branches flottant sur la case indique une rupture d'approvisionnement.
- Boucliers : activer un bouclier sur votre Forteresse du Chaos l'empêche de fournir des approvisionnements.
4. Vitesse du concours - La rapidité avec laquelle vous remplissez une case
La rapidité avec laquelle votre Marche de Concours remplit une case (et le nombre de points « capturés » que vous accumulez) dépend principalement du nombre de troupes que vous envoyez :
- Les grandes armées s'affrontent plus rapidement. Une armée plus importante occupe une case nettement plus vite qu'une petite.
- Il existe une vitesse minimale pour que même les petites marches progressent, et une limite maximale pour qu'une seule armée géante puisse s'y ajouter.
- Pénalité de taille d'alliance : si votre alliance contrôle déjà une très grande quantité de territoire (plus de 7500), votre vitesse de contestation est réduite progressivement - cela empêche une alliance dominante de prendre le contrôle de toute la carte.
5. Croissance et déclin
Chaque minute, le royaume met à jour chaque tuile :
- Votre + fourni + inférieur à 100 % --> le contrôle augmente légèrement (la tuile se renforce avec le temps).
- Le contrôle est assuré mais l'approvisionnement est interrompu --> le contrôle diminue progressivement chaque minute jusqu'à revenir à un état neutre.
- Contestation en cours --> régie par le règlement du concours ci-dessus.
C’est pourquoi les terrains isolés retrouvent lentement leur état neutre, et pourquoi vos propres tuiles connectées se raffermissent d’elles-mêmes sans que vous ayez à vous asseoir dessus.
6. Le classement des territoires conquis
Dans le jeu, il s'agit du classement des territoires conquis .

Décrite comme « le nombre total de cases de territoire capturées », voici ce qu'elle mesure réellement et pourquoi elle fonctionne ainsi :
- Il s'agit de votre contribution personnelle aux combats au fil du temps : le contrôle des tuiles que vos marches ont personnellement exercé, pondéré par les troupes et le temps investis. Conquérir une tuile de Neutre à 100 % vaut environ 1 sur ce plateau.
- Il s'agit d'un total cumulatif sur toute la durée de vie . Il ne fait qu'augmenter : il ne diminue pas lorsqu'on perd une tuile et il n'est pas réinitialisé entre les événements.
- Ce classement comptabilise précisément le niveau de contrôle que vous avez exercé personnellement. Il ne s'agit pas d'un simple décompte des cases retournées : déplacer une case déjà avancée par un allié ne compte que partiellement. Ce classement affiche donc le total cumulé des cases que vous avez entièrement capturées (arrondi à l'entier le plus proche).
Le classement s'actualise toutes les 10 minutes, ce qui peut entraîner un léger décalage par rapport à vos actions en direct.
(À ne pas confondre avec le classement des alliances « Territoire contrôlé » – celui qui compte les cases que votre alliance détient actuellement, et qui monte et descend donc au gré des changements de territoire.)
7. Le défi de la conquête de territoire et les « meilleurs contributeurs »
La Conquête de Territoire est un défi chronométré. Pendant celui-ci, les joueurs gagnent des points avec leur Alliance et débloquent des récompenses de niveau et des récompenses de classement .
- Vous gagnez 1 point chaque fois que votre marche de Contest pousse une tuile à plus de 50 % de contrôle .
- La contribution est versée au joueur qui conteste activement la tuile au moment de sa capture.
- Il ne comptabilise que ce qui s'est passé pendant cette période de défi et se réinitialise pour la suivante.